圖、文/愛范兒授權轉載
如果只看圖片,你能猜出這幾個方塊是什麼嗎?
搖桿、十字鍵,還是 PPT 遙控筆?
這幾個黑方塊 — 準確說,這一整套黑方塊組合,其實是微軟最近發布的一套新的滑鼠。
是的,和經典的 IE 3.0 相比,這套黑方塊和傳統的滑鼠造型可以說是毫不沾邊。
大按鍵和大搖桿的組合看起更像是飛機的駕駛台,而不是大家熟悉的掌上小老鼠。
之所以看起來風格迥異,是因為這是微軟為殘障人士設計的適應性滑鼠套組,降低人們使用鍵盤、滑鼠操作時的障礙。
相信在這款滑鼠推出之前,你已經在不少地方看見過「適應性(Adaptive)設計」一詞,你也許會好奇,所謂的適應性設計,或稱之為自適應設計,到底是什麼?
適應性設計並非「完美」
Windows 系統前設計總監 Kat Holmes 在其撰寫的《Mismatch》一書中提到,「適應」其實是使用者與產品之間的互動關係。
在我們的生活中,大部分產品都是為了適應使用者而設計的。
讓產品配合使用者而生
例如當你握著手機時,電源鍵恰好在你手指最容易摸到的地方;電梯按鈕應該在方便大家按到的腰間位置;訊息越重要字體就要越大……等等。
一般情況下,使用者在能力範圍之內會動態調整以適應產品,但當使用者的能力不足以與產品互動時,就會出現「Mismatch」,可以翻譯成「錯配」或「失配」。
這在我們生活中常常有發生,就像老花眼的長輩看不清過於纖小的字體、矮小的兒童按不到電梯最上面的按鈕。
這時候就需要將產品反過來,去適應能力不同的使用者。
因此適應性設計本質上就是消除人與產品互動時,出現的 mismatch 現象。
聽起來自適應設計的定義並不復雜,但要將它應用在實際的產品設計上時會發現,一切都不像想像中的那麼簡單。
越簡單越不簡單
以基礎的移動滑鼠操作為例,使用傳統滑鼠操作對一些殘障人士來說並不友好。
無論是需要一定手部力量的抓握姿勢,還是需要一定精度的小範圍移動,都會對殘障人士構成使用障礙。
而要清理這些障礙絕非易事,因為「障礙」本身只是一個籠統的稱呼。
由於個體之間存在著巨大的差異,每個人遇到的「mismatch」可能各不相同。
例如一些使用者可能無法握著滑鼠、另外一些使用者可能無法按下按鍵,還有一些使用者可能會因為抽搐而不能精準定位游標位置。
要在這麼多問題中尋找出一個「最大公約數」,對任何設計師來說都是一個巨大的、甚至是不可能的挑戰。
即便當設計師找到了這樣一個具有普遍性的「答案」,它也不可避免地還是會遺漏小部分人的問題。
因此不要把自適應設計當作是完美設計的代名詞,它只是推動設計不斷變好的指引性思路。
這時候,讓我們再回到微軟的這套適應性滑鼠套組,你應該就能更好地理解其中的設計。
看似五花八門的滑鼠套組主要可以分成滑鼠、按鈕和集線器(Hub),我們先從比較熟悉的滑鼠配件開始看起。
了解微軟為殘疾人士設計的滑鼠套組
和傳統滑鼠一樣,適應性滑鼠配件也擁有左右鍵和中間的滾輪,使用方式看起來和傳統鼠標幾乎一致,不外乎就是移動、瞄準,然後點擊。
滑鼠設計
不同的是它的身材要比普通滑鼠小上一圈,只用兩隻手指就能移動並且操控它。
它的特殊之處在於其豐富的擴展性,如果使用者需要傳統滑鼠類似的掌托,可以在滑鼠主體後面接上不同的部件,以適應抓握、趴握、左撇子、右撇子等不同握著滑鼠的姿勢。
這些零件也都可以通過 3D 列印服務商 Shapeways 列印出來,使用者還可以在上面訂製屬於自己手掌尺寸的掌托造型,找到最適合自己的姿勢。
微軟表示通過 3D 列印的方式,使用者可以用更便利的方式獲得客製化的配件。
如果要官方開模銷售這些部件的話,殘障人士則不得不承擔昂貴的生產成本,使得一些零件難以得到普及,這就會與「消除障礙」的理念是相悖的。
按鈕設計
而對於難以握持或者點擊滑鼠的使用者,微軟還提供了由按鈕和集線器組成的另一套操作方案。
其使用邏輯並不復雜,集線器先與電腦等設備連接,再與最多 4 個按鈕連接。
這樣,使用者就能通過按鈕來操控電腦的游標。
和滑鼠配件一樣,按鈕也有非常高的擴充性,通過替換按鈕頭部的搖桿、十字鍵或者雙按鍵,就能實現移動游標或者點擊等功能。
使用者同樣可以通過 3D 列印出更多的配件,比如用受力面積更大的橢圓環狀搖桿代替柱狀搖桿,操作起來更加方便。
支援自訂義功能
除此之外,每個按鈕還支援自定義編輯快捷指令,使用者可以按下不同的按鍵實現複製、貼上、打開應用等常用操作,方便使用者代替相對複雜的快捷鍵,提高日常操作的效率。
要是微軟推出的這些案件還不能適應部分使用者的操作需求,那麼集線器還留有一個 3.5mm 接孔,來連接更多的第三方配件,方便使用者在此基礎上進行擴充。
如果你還記得微軟在 2018 年發布的自適應 Xbox 手把配件的話,你會發現兩者的工作原理很相似。
理清楚了「複雜」,一切才會變得簡單
從造型來看,自適應 Xbox 手把套件看起來也不像是個手把,而更像是遊戲機的操作面板,四四方方的平板上放著十字鍵和兩個巨大的 A、B 按鍵。
雖然看起來造型比較奇特,但這樣設計其實是為了讓玩家能用包括手肘、腳、頭等部位都能按到按鍵,實現操作輸入。
大按鍵還不是自適應 Xbox 手把的全部,在平板的頂部共有 19 個 3.5mm 接孔,每個接孔都對應著一個包括 ABXY、上下左右、RBRT 等操作,使用者通過外接不同的按鍵,就能組合成最適合自己的手把操作方案。
YouTuber Bradley 曾在其帳號 All Access Life 上發布一段影片,展示他是怎麼利用自適應 Xbox 手把套組玩遊戲。
Bradley 在出生時就患有痙攣性四肢癱瘓,大部分時間都需要坐在輪椅上生活。
他的生活助理 Daniel O’Connor 為他在輪椅的頭部安裝了 4 個按鈕,分別對應控製手把的上下左右,而攻擊和跳躍鍵則被安裝在了輪椅的兩側,這樣 Bradley 透過用頭和手臂撞擊按鍵就能控制角色。
自此之後,遊戲成了 All Access Life 頻道更新的一個重要內容,Bradley 透過調整不同的按鍵,遊玩了像火箭聯盟、COD 等熱門遊戲,從某種程度來看,自適應 Xbox 手把套件解放了 Bradley 桎梏在身體內的靈魂。
2019 年,《時代》雜誌將自適應 Xbox 手把評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技產品」之一。
《時代》雜誌表示,這款專為行動不便玩家設計的手把,真正關注到長期被遊戲產業忽略的玩家體驗,這也許是 10 年來最有愛的電子產品,也是當下遊戲產業最重要的發展之一。
自適應 Xbox 手把設計的成功在於其擁有高度客製化的擴充性,值得高興的是,這一點在新推出的自適應滑鼠套組上也得到了繼承。
設計適應性高的產品是一種負責任的表現
正如前面所說的那樣,自適應設計並不是一個適應所有人的完美答案,它應該是根據每個人所遇到的實際情況而做出調整,賦予每個人消除障礙的權利,而這與人類每個個體都息息相關。
根據世界衛生組織 2020 年的資料顯示,全球有超過 10 億人有某種形式的殘障,佔了世界人口的 15%。
隨著年齡的增長,目前身體健全的 64 億人也會隨著疾病和衰老失去一部分身體的能力,也就是說,在漫長的人生歷程裡,每個人都會遇到與身體能力「mismatch」的設計。
當一個解決方案只為那些有特定能力的人設計時,它自然就變成了另一部分群體的障礙。
要想改變遊戲的規則,設計師在設計產品前需要儘早地考慮自適應或者是包容性設計,這樣不僅能提高產品開發的效率,也能降低開發的成本。
這意味著,廠商在產品研發前投入大量時間和人力去做產品調查與研究,但換個角度來說,如果手握著改變世界能力的設計師都不能打破這個循環的話,我們還能怎麼期待未來的世界會變得更加友善呢?
這是一項需要持之以恆的工作,唯有當人們理解當下設計的潛在復雜性後,明天的設計才能變得更加簡單,「簡單」與「複雜」,本就應就是相輔相成的。
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