《星際大戰:戰場前線2》被 68 萬個負評洗臉,課金機制為什麼惹毛了玩家?


(原文刊登於愛泛兒,蘋果仁授權轉載)

美國《消費者報導》(Consumerist)曾設立過一個「金便便獎」(The Golden Poo Award),透過網路投票的方式評選出每年「全美最爛公司」。而美國遊戲公司EA是唯一蟬聯兩屆「金便便獎」的公司。

臭名昭著的 EA 最近一次引起眾怒,和遊戲的課金機制有關。

(「金便便獎」獎杯,圖片來源:Rincon simmer

遭遇68 萬次負評的遊戲大作

11 月12 日,射擊遊戲《星球大戰:戰場前線2》向部分玩家推出公測。有玩家在Reddit 上抱怨,自己花了80 美元購買了豪華版遊戲之後,卻仍無法在遊戲中玩到「黑武士」達斯·維達(Darth Vader)。

在《星球大戰:戰場前線2》裡,解鎖「黑武士」需要600,00點積分,而根據Reddit上玩家的統計,平均每打一場比賽需要耗時11分鐘,能賺取275點積分,換言之,你需要耗費約40個小時才能玩到自己心儀的角色——或者,直接課金。

實際上,如果玩家要解鎖《星球大戰:戰場前線2》的全部遊戲內容,可能需要花費超過4,500 個小時的時間;要是課金儲值的話,大概要花費2,100 美元(約台幣 63,000),這已經是遊戲售價的35 倍。

針對此事,EA官方在Reddit上回復稱

我們是為了讓玩家在解鎖不同的英雄時,能夠收穫成就感與自豪感。至於遊戲內的定價,將會根據公測結果逐步進行調整。我們將透過統計玩家的平均得分,不斷為玩家提供有挑戰、有回報的遊戲體驗。

這段毫無誠意的官方回覆,在Reddit上遭遇了68萬個負評,是Reddit史上收到最多踩的留言,比排在其後的99條垃圾評論得到的負評加起來還要多。

(Reddit上被踩最多的留言前三名對比,圖片來源:Reddit

在綜合評分網站metacritic上,《星球大戰:戰場前線2》的綜合媒體評分為67分(滿分100分),而玩家評分只有0.8分(滿分10分),大量玩家給這款遊戲打了0分,原因就在於遊戲內貪婪的「微交易」系統(Microtransaction)。

(《星球大戰:戰場前線2》的用戶評分僅有0.9,圖片來源:metacritic

目前,EA 已經暫時關閉了《星球大戰:戰場前線2》的「微交易」系統,但並沒有解決遊戲設計明顯不合理的問題。受該事件影響,EA 的股價遭到重挫,近一個月以來市值已蒸發近30 億美元。

其實,有關電子遊戲「微交易」系統的爭論由來已久。

(EA 近一個月股價走勢圖)

「微交易」系統:再儲五萬,你會更強!

2001 年,韓國遊戲公司娛美德(Wemade)推出了網路遊戲《熱血傳奇》,盛大網路成為《熱血傳奇》在中國的運營方,網路遊戲開始在中國興起。

2004 年,盛大藉著《熱血傳奇》風靡全國的勢頭在美國納斯達克上市,時任盛大董事長兼CEO 的陳天橋年僅31 歲就成為中國首富。

(《傳奇》遊戲畫面)

《熱血傳奇》的興起,也催生了遊戲「私服」產業。早年《熱血傳奇》採用點卡製,按玩家的遊戲時間收取費用;為此,有人利用一套與真正服務端相同或功能相似的代碼來架設私人服務器,提供各種各樣的定制功能。

大部分遊戲私服都會取消點卡製,透過販賣珍貴道具來牟利——這也就是電子遊戲「微交易」系統的雛形。後來,史玉柱的《征途》就打出了「永久免費」的旗號,「遊戲免費,道具收費」的設計理念深入人心。

2008 年,國內游戲開發商Five Minutes 的社交遊戲《開心農場》登陸人人網,這就是當時名噪一時的「偷菜」遊戲,之後又與騰訊、Facebook 合作推出同類型遊戲《QQ 農場》、 《Happy Farm》。「偷菜」遊戲本身不需要付費,而是透過販賣付費道具和廣告位獲取收益。

(還記得以前的「偷菜」嗎?)

《開心農場》之後,「微交易」系統開始出現在各種國內外網頁遊戲當中。隨著iPhone 為首的智慧型手機崛起,網頁遊戲逐步往手機上移植,「微交易」系統也就在智慧型手機上落地生根,也就是手游上常見的「課金」系統。

透過遊戲「免費」的方式,可以大大降低新用戶進入遊戲的門檻,極大地擴充了遊戲受眾群體。但這樣的遊戲模式,也徹底改變了電子遊戲的設計思路。

對於強調「課金」的遊戲來說,遊戲的可玩性並不是最優先的,這也是為什麼如今網頁遊戲不僅廣告浮誇,還要請名人代言的原因——因為不熟悉電子遊戲的玩家很容易因為「免費」的噱頭而上鉤,之後再透過其他的運營手段來提高用戶留存率、勾起玩家的付費意願。

常見的「課金」遊戲運營手段有以下幾種:

  • 每日簽到,讓用戶有持續上線的慾望
  • 降低首次付費門檻,比如各種「首充大禮包」
  • 在「新手禮包」中附贈高等級道具,提高用戶前期留存率
  • 隱藏「核心道具」的重要性,降低玩家付費之後的消極情緒
  • ……

艾媒諮詢的報告指出,48.1%的手游玩家都曾經「課金」過,雖然單次付費金額不高,普遍都在50元以下,但付費頻次不低,每週「課金」三次甚至三次以上的玩家占到了50%左右。

(圖片來源:艾媒諮詢

值得一提的是,大部分「課金」遊戲都有其核心付費玩家群體,這部分玩家通常佔總用戶的10% 左右,但購買力極強。

以2016年大熱的AR手游《Pokémon GO》為例,市場調研機構Think Gaming指出,2017上半年,《Pokémon GO》的每日遊戲人數僅有14.8萬人,而2016年7月剛上線時同時在線人數曾高達160萬人。

換言之,《Pokémon GO》的玩家群體縮水了90%,但實際上營收卻只下跌了23%,每分鐘約為99.52 美元,可見不到10% 的付費用戶卻貢獻了《Pokémon GO》近80 % 的收入。

從某種意義上來說,核心付費用戶才是「課金」遊戲的最主要收入來源,而免費玩家只是一種「付費道具」而已。

(2017年全球遊戲市場份額統計,圖片來源:newzoo

以「微交易」系統為核心的「課金」遊戲,極大地撼動了電子遊戲市場的根基。根據newzoo的報告,預計2017年移動設備將產生461億美元的收入,佔據全球遊戲市場42%的份額;而主機遊戲、PC遊戲的市場份額則預計在27%和31%左右。

短短幾年間,手游已經成為遊戲界的主要力量,在手游的影響下,以販賣軟件為主要盈利方式的電視遊戲,也開始探索「微交易」系統的可能性。

揭秘「動態難度調節」系統

毫無疑問,在《星球大戰:戰場前線2》裡,EA 對「微交易」系統的拿捏是失敗的,過於貪婪的數值設計直接使遊戲體驗崩盤。

可一次失敗並不意味著EA 會停止在60 美元的3A 級大作中引入「微交易」系統,事實上,部分遊戲公司正嘗試用更為科學的辦法,在保證遊戲體驗的基礎上,讓玩家舒舒服服地「課金」。

這要從「動態難度調節」(Dynamic Difficulty Adjustment)系統說起。

11月初,有玩家在美國專利局發現了一項有趣的專利,名為「動態難度調節」,是EA公司於2016年3月份提交的專利,於2017年9月份申請成功。簡單來說,就是一套可以透過收集玩家遊戲的數據,對遊戲難度進行動態調節的系統。

(「動態難度調節系統」流程圖,圖片來源:FPO

當玩家的表現不盡如人意的時候,遊戲會自動降低難度,讓遊戲變簡單;當玩家表現神勇的時候,遊戲又會調高難度,讓遊戲充滿挑戰——早在1986 年,「紅白機」FC 上的飛行射擊遊戲Zanac 就曾引入過「動態難度調節」系統,當玩家Game Over 的次數越多,遊戲難度就越低。後來,《求生之路》(Left 4 Dead)、《生化危機4》上也都採用過類似的系統。

《求生之路》中內置了一個「AI 導演」系統,系統會分別監視每個玩家的遊戲情況,根據玩家擊殺敵人的數量、剩餘的彈藥、合作的緊密程度,來不斷調整遊戲中喪屍的行為。如果玩家在同一個地方呆得太久,系統就會不斷增加那個地點喪屍的數量,直到迫使玩家離開。

(《求生之路》中的海量喪屍,圖片來源:Giphy

「動態難度調節」有什麼好處呢?

心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出過著名的「心流理論」(Flow theory)

當一個人全神貫注地投入到某種活動時,就會進入這樣一種模式——所有與這項活動不相關的感知都會被過濾掉,只對清楚的目標與明確的反饋有反應,這種狀態被稱為「心流」。進入「心流」的同時,人會產生高度的亢奮感和滿足感。

「心流理論」被廣泛應用到各種需要集中註意力的活動之中,其中就包括電子遊戲。當遊戲難度過低時,玩家容易對遊戲產生厭倦感;當遊戲難度過高時,玩家又容易產生焦慮感;一旦遊戲難度恰好合適,玩家就很容易沉迷。

(遊戲中「心流理論」的示意圖,圖片來源:Indie Dev Stories

以往,如何調節難度是遊戲最講究的地方之一,但不同玩家的喜好千差萬別,沒有一個遊戲能夠覆蓋到所有玩家。在這種情況下,「動態難度調節」系統就顯得非常重要,透過收集玩家數據,遊戲得以盡可能地提高玩家留存率。

玩家的留存率與遊戲難度、遊戲進程息息相關。EA 官方曾拿遊戲做過測試,在啟用「動態難度調節」系統之前(前20 級),同一難度下玩家容易感到厭倦,流失非常明顯;啟用「動態難度調節」系統之後,玩家的流失明顯有所減緩。根據EA 公開的數據,開啟「動態難度調節」系統的遊戲,玩家留存率能夠提高9% 之多。

(玩家留存率與遊戲難度之間的關係,圖片來源:FPO

玩家的留存率越高,為遊戲付費的機率就越大。

儘管EA 手握《極品飛車》、《戰地》、《植物大戰殭屍》等眾多知名遊戲IP,但最賺錢的業務依舊是EA Sport 旗下的體育遊戲,比如《FIFA》、《麥登橄欖球》,而「球員交易」是運動類游戲的核心系統之一。

如果玩家處在連勝階段,一般很難察覺「動態難度調節」系統的存在,可一旦系統上調遊戲難度,就容易出現傳球成功率下降、射門容易打中門柱等情況,也就是《FIFA 》玩家常說的「系統局」。在這種情況下,玩家會更加渴望高數值球員,付費意願也就大大加強。

(《FIFA 18》遊戲畫面)

從本質上來說,此時的《FIFA》已經跟足球遊戲沒什麼關係了,就像「偷菜」一樣,玩家只不過是在遊戲的誘導之下,得到一個虛無縹緲的目標而已——這種以商業目的為導向的遊戲開發方式,不僅玩家反感,遊戲製作人也難以接受。

據《以撒》系列遊戲製作人埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)的爆料,名噪一時的遊戲《植物大戰殭屍》製作人喬治·凡(George Fan)就因為拒絕替遊戲加入「Pay to Win」內購系統而遭到EA的開除。玩過《植物大戰殭屍2》的玩家肯定也感受得到,遊戲充斥著大量的內購,不買付費道具的話幾乎無法打通。

(《植物大戰殭屍2》中的付費內容)

不過,少數人的反對並不能阻止EA,早在2012 年,時任EA 副總裁的彼得·摩爾就曾預測,在5 至10 年內,所有的遊戲都會加入「微交易」系統。如今5 年過去了,EA 正在嘗試讓遊戲中的「微交易」變得更加合理。

EA力推「微交易」系統的想法並不難理解。隨著玩家對遊戲需求的不斷提高,3A大作的開發成本也日漸攀升,傳統高風險高回報的商業模式開始不受待見。

早在2004 年,《半條命2》的開發成本就超過4000 萬美金;到了2013 年,《Grand Theft Auto V》(即《GTA V》)的開發成本已經攀升至1.37 億美金,要是加上營銷宣發的成本,3A 大作的成本還要再翻一番。

(《GTA V》實體光盤,圖片來源:Fortune

以《GTA V》為例,遊戲賣60 美元一份,至少要賣出400 萬份才能回本——當然,《GTA V》在發售前三天銷售額就高達10 億美金,開發商RockStar 早就賺得盆滿缽滿。可對大部分名氣和製作不如《GTA V》的3A 遊戲來說,儘管開發成本已經高達5000 萬至1 億美元,但要賣個幾百萬套收回成本並不容易。

引入「動態難度調節」系統,嘗試讓「微交易」變得更加合理,並不是EA 高層拍拍腦門就決定的事情,而是電子遊戲行業無可奈何的一種進化趨勢。有玩家曾在Reddit 上抱怨:

十年前,如果不在乎遊戲成就的話,我可以輸入作弊碼解鎖一切;現如今,我只能輸入信用卡號來解鎖了……

(遊戲的「演變」,圖片來源:Reddit

近兩個月,如《中土世界:暗影之戰》、《刺客信條:起源》等3A 大作紛紛在遊戲中引入了大量的「微交易」內容,雖然引起了不小的爭議,但出色的遊戲素質還是吸引了不少玩家買單。

「微交易」系統就是一把懸在遊戲廠商頭上的一把「達摩克利斯之劍」,這是遊戲廠商的生財之道,也很可能是自砸招牌的不歸路。

不少監管部門也已經察覺到「微交易」系統潛在的危害性,比利時博彩委員會認為,遊戲內「開箱」具備賭博性質,不應該面向未成年人銷售;不過也有部分機構表示,遊戲「開箱」包含免費與付費兩種形式,為玩家提供了選擇的權力,因此並不能算是賭博。

想必,未來關於遊戲「微交易」的討論仍會繼續下去,但所有遊戲開發者都不應該忘記電子遊戲的本質。原任天堂社長山內溥的告誡言猶在耳:

電子遊戲並不是生活的必需品,當遊戲不再有趣,馬上就會被人遺棄。