圖、文/愛范兒授權轉載
我們不想誇下海口,讓 Mac 能夠在一夜之間就成為一個偉大的遊戲平台,我們要從長計議。
這是蘋果晶片架構副總裁 Tim Millet 在 M2 Pro、M2 Max 發表之後,接受 TechCrunch 採訪時所表達的觀點。
很務實,也很真誠。
另外他還表示,「蘋果從沒有忘記過遊戲玩家,自從自製晶片開始,我們就一直關心著遊戲市場。」
印象中,這是蘋果 Apple Silicon 晶片團隊高層第一次接受媒體採訪,也是 M 晶片時代,乃至 Intel 時代裡為數不多對 Mac 的遊戲市場所透露出來的的內部想法。
Mac 給人的印象一直以來就是生產力工具
Mac 幾乎貫穿了蘋果公司的起起伏伏,歷經了幾次的晶片平台轉換,但無論如何的變化,它們一直以來都與主流的遊戲市場無緣。
在賈伯斯(Steve Jobs)回歸之前,Mac 主攻企業級市場,打的就是生產力工具;直到賈伯斯回歸後,大刀闊斧的改革,Mac 還是一個生產力工具,甚至變得更純粹了。
▲ Jobs 與初代採用 Intel 晶片的 MacBook Pro / 圖片來自:TIME
即便在 2021 年,Mac 轉向更具潛力的 M 晶片,蘋果藉此打通 macOS 與 iOS 的界線,但是主流的「遊戲」仍然沒能出現在 Mac 平台中。
隨著蘋果不斷強調「生產力」有多強、有多好,我們似乎覺得蘋果內部已經悄悄地放棄了 Mac 玩遊戲的可能,但蘋果高層 Tim Millet 的一番話,又給了在 Mac 上玩 3A 級大作一個新期望。
毫無疑問,M 晶片有著足夠的性能,也在硬體層面逐步變成一個可行的遊戲平台,但關鍵就在於蘋果的決心。
蘋果悄悄制定了一個新的標準
M 系列晶片基於 Arm 架構,相對於 x86 架構,它的優勢就是「能效比」出眾。
▲ 蘋果 M1 晶片家族
而在開發和設計 M1 晶片的過程中,Tim Millet 看到了一個重塑性能基準的「真正機會」。
以往,無論 PC 是何種形態,是桌機、電競筆電亦或是輕薄筆電,它們在性能表現上都有著一致的標準。
只是,它們需求不同,簡單粗暴的「峰值性能」其實並不太準確和實用。
▲ 典型的遊戲筆電,追求峰值性能而無法便利攜帶
有趣的是,對於峰值性能,Tim 也抱怨道,「當我們過去在使用第三方生產的晶片時,對方並不建議或允許蘋果將其性能取向和設計風格堆到極致。」
也就意味著,希望蘋果在設計 Mac 時,做一些妥協,可能是性能釋放,也可能是最終的產品形態。
這也是蘋果打算重新推倒原有標準,自己重新搭建平台的一個緣由。而另一個原因,則是蘋果在 Arm 晶片上的鋪陳。
▲ Jobs 當年的決策仍然影響著當今的蘋果
從 A4 晶片開始,蘋果就開始自己設計晶片,晶片工程團隊與軟體、硬體團隊合作完成最終的產品。隨著 iPad Pro 這條產品線的出現,Tim Millet 發現 A 系列晶片擅長在狹小空間內發揮出相當亮眼的性能。
「這些晶片放在其他外殼裡,或者說其他領域,可能會出現更有意義的產品。」
最終 A 系列晶片演化成 M 系列晶片,而承載的設備也從 iPhone、iPad 變成了 Mac,並為筆記型電腦提供了一個新的性能衡量標準,即「每瓦性能」。
蘋果也認為,這個全新的標準十分適合攜帶式的筆記型電腦,並且這是在 M1 晶片設計之初便特別關注的特性。
而結果來看, MacBook 也確實獲得了市場的關注度,即便在沒有連接電源的情況下,MacBook 們也仍能提供如一的性能表現,並持續數個小時。
在蘋果所提倡的新標準中,M 晶片能夠匹敵 Intel、AMD 等處理器廠商的主流產品,而 GPU 也足以比得上 NVIDIA、AMD 這類獨立的圖形運算性能。
不打算用擠牙膏的方式把 20% 性能分次提升
最關鍵的是,蘋果是在 MacBook Pro、MacBook Air 這種筆記型電腦概念上實現這種每瓦性能釋放,用蘋果自己的話說,「M 晶片按下了一個 Reset 按鈕,重置了筆記型電腦性能的新標準。」
而到了 M2 系列晶片則有著 30% 左右的提升,Tim Millet 表示這是蘋果所能做到的極致,也毫無保留,不打算以擠牙膏的方式分次提升性能。
且在 M 晶片後續的發展過程裡,蘋果的晶片研發團隊也不打算像之前合作的晶片廠商一般,每代晶片只推出幾個百分點的提升,然後執行數年。
蘋果如此的做法就是想通過技術的迭代,讓 M 晶片始終保持著行業領先地位。
「我們不會把 20% 的性能增長,做一份三年計劃,算出相應的增量,而是會毫無保留的做技術更迭。」
這是蘋果晶片副總裁 Tim Millet 對 M 晶片性能升級所做的承諾。倘若換個通俗易懂的話術,其實就是「拒絕擠牙膏」。
Mac 玩遊戲?來日方長
到了 M2 系列晶片,因為技術的更迭,讓其性能達到了一個新的高度,即便是不按照蘋果的每瓦性能標準,M 晶片的性能依然在主流水準之內。
▲ 令人大開眼界的晶片拼接方式
蘋果通過堆核心、增加統一記憶體的方式,讓 M2 Max 的峰值性能也來到了歷史最佳,並且對於 GPU 做了相當的改善與提升,甚至還內建了類似外接加速卡之類的晶片,自由定製是 M 晶片的一個優勢所在。
光是從硬體上來說,蘋果的 Mac 已經有了足夠的實力,去適應所有的領域。
蘋果很擅長在一個領域內從長計議,就拿當下 M 晶片上引以為傲的影音編輯性能來說,蘋果很早就開始不斷在行業內佈局,從影片編碼,再到 iPhone 鏡頭的配置,並且從軟體上著手,最終展現出蘋果設備在影音領域獨特的生態競爭力。
而回到遊戲領域,蘋果也有著如此的構想,在 Jobs 回歸之後的第一屆 MacWorld 大會中,一眼相中了還處於開發狀態的《Halo》最後一戰,打算以這款遊戲為起點,一步步讓 Mac 進入玩家的眼中。
但卻沒料到,財大氣粗的微軟搶先一步,直接收購了 Bungie 工作室,而《Halo》也成為 Xbox 獨占大作,造就了後續的輝煌。
至於 Mac,則開始了與主流遊戲「隔絕」的一段時光。
▲ 看起來很違和的畫面 / 圖片來自:digitaltrends
直到現在,Mac 在許多人的心理,它根本就與遊戲沾不上邊,加上蘋果官方也沒有透露太多後續的計劃,Mac 就這樣的成為一款專業的工具,沒有一絲娛樂。
基於 Arm 架構的 M 晶片出現之後,Mac 遊戲市場有所鬆動,卡普空的《惡靈古堡》、 Feral Interactive 的《全軍破敵:羅馬重製版》和《全軍破敵:戰鎚 3》紛紛被移植到 M 晶片的 Mac 當中。
再加上晶片架構的統一,也讓 iOS 豐富的休閒遊戲也一併成功在 macOS 平台執行,Mac 的遊戲似乎又活躍了起來。
近日,Valve 發布了 1 月份 Steam 硬體和軟體的調查報告,相對來說,macOS 玩家吃掉了原本 Windows 平台的 0.13% 份額,有一點點提升。
不過,Mac 玩遊戲的問題,特別是 3A 大作,仍然圍繞在軟體和開發環境之中。 Mac 所獨有的 Metal API,以及不支援主流的 OpenGL 和 Vulkan,直接勸退了許多遊戲開發商。
為此,蘋果晶片架構副總裁 Tim Millet 表示蘋果正在著手繼續擴展 Metal 3,添加更多的 API 來回應開發者移植大作的意願。
▲ 一次修改,未來多個設備都可以使用
甚至拿出了移植一次,便能一勞永逸的延伸到 iPhone 和 iPad 這兩個有著龐大活躍用戶的平台,講起了蘋果的生態吸引力。
但是反過來,技術出身的 Tim Millet 也十分明白想要打開 Mac 的遊戲市場,蘋果仍舊需要做相當多的工作,不只是在晶片設計時就從遊戲角度出發,也需要不斷聽取遊戲開發者的訴求,這部分或許會成為後面晶片設計的一個核心部分。
軟體的支援度雖然不夠,但 Tim Millet 並不會為了遊戲,而去改變 M 系列晶片的 GPU 架構,或者說重新開發一款遊戲專屬的 GPU 核心,而是堅定地與 A 系列晶片保持相近。
主要的原因,一是認為當下的 M 系列晶片 GPU 已經足夠強勢;二是蘋果的 Metal 3 仍然有許多 API 待開發;三是遊戲開發者們其實還沒有完全適應 M 晶片獨有的架構,比如還不怎麼會使用高達 96GB 的統一記憶體。
說到龐大的統一記憶體,Tim Millet 也不忘調侃一下,
遊戲開發者已經習慣為有限的顯卡記憶體去開發相應的遊戲畫面,當他們知道統一記憶體的優勢之後,會激發他們更大的創造力。
從採訪的字裡行間,Tim Millet 一直在強調 M 系列晶片架構的獨特性,以及作為一個 SoC,M 系列晶片會有著比 x86 更廣闊的遊戲前景。
蘋果並不急於求成,而是向其他擅長的領域一樣,正在按部就班,逐步打造自己的「宇宙」。
倘若說,十幾年前,Jobs 慧眼識珠準備引進《Halo》作為 Mac 進入遊戲市場,是蘋果曾經錯過的起點,那在 Tim Millet 看來,M 系列晶片的誕生,或許會是 Mac 打開遊戲市場的另一個新起點。
Mac 與遊戲之間的三座大山
今時不同往日,此時正是手遊爆發,主機橫行的時代,市場一片看好。而如今,風雲突變,手遊、3A 級遊戲大作實際上已經不再是「主流」,或者準確的說是「營收主流」。
如果說的更直接一些,Mac 為何要做遊戲?
近年來,Mac 這條傳統而古典的產品線,在蘋果業務當中,已經退居三線,排在 iPhone、iPad 之後,而且 PC 整個大市場也不再是欣欣向榮的景色。
可是在 M 系列晶片誕生之後,Mac 業務也逆勢上漲了不少,對於蘋果來說,仍有後市可期。
與 Tim Millet 一同接受採訪的,還有產品營運銷售副總裁 Bob Borchers,對於產品策略的透露,我想他應該比 Tim 更清楚一些。
▲ 蘋果產品營運銷售副總裁 Bob Borchers
蘋果接下來業務增長的重點以及目標,在於用 M 系列晶片規律持續的更新,來逐步取代舊用戶手裡的舊 Intel Mac。
相對於拓展其他業務來說,這種換機需求,會是 Mac 業務持續增長的最大潛力,沒有之一。
而向遊戲領域擴展,更應該是蘋果一個長遠的目標,也是 Mac 從未觸及的新戰場,能搶掉多少市場,還是得看內容,也即是遊戲本身。
▲ Windows 仍是 PC 遊戲玩家的主要平台
縱使 Tim Millet 自豪的表示 M 系列晶片有著優勢也有著潛力,但 Mac 與主流 3A 遊戲大作之間,仍然隔著三座大山。
一是老生常談的開發、移植環境,底層平台;二是不支援光線追蹤;三是現實的價格。
雖然 Tim Millet 一再強調,蘋果會持續為 Metal 3 開發出更多的 API,也願意傾聽開發者的需求,但讓一些開發者從頭開始編譯顯然有點太不實際。
此前為了豐富 Mac 的遊戲陣容,蘋果重新編譯了大部分《魔獸世界》的 Metal 代碼,只是對於後續的 3A 大作,對每款遊戲都親力親為,基本上是個不可能完成的任務。
現階段,比較實際的做法是與 Epic 合作,一同為 Mac 增加對虛幻引擎的支援,或許會對吸引 3A 大作有著很有力的吸引。
另外,高通、聯發科等晶片製造商已經在去年就開始普遍的支援「光線追蹤」,力求有著更好的畫面表現。
▲ Arm 新 GPU 架構光線追蹤 Demo(動圖有壓縮),注意看光影的變化 / 圖片來自:Arm
但回到 Mac,或者說所有的蘋果設備中,目前還無法支持光追,這讓蘋果目前的遊戲陣容仍然以「休閒遊戲」為主,且 Mac 仍然還困在 iOS 遊戲當中。
距離真正的 3A 遊戲大作,或者說主流的遊戲 PC、主機還有著不小的差距。
最後的價格問題,Tim Millet 口中的 96GB 統一超大記憶體,至少要花大約 12 萬才能買到(客製化的 MacBook Pro 14),而換到傳統的 Windows PC 上,這筆錢已經可以買到 Xeon 工作站等級的機器了。
即便是普通的 Mac,對於遊戲玩家來說,仍然過於昂貴。
除非,進入主流遊戲市場,不以 Mac 為主角,而是以 M 晶片為主的話,蘋果的「持久戰」似乎就說得通了。
無論是蘋果現在,還是未來的設備,新產品線,都會圍繞著 Arm 架構的 A 系列晶片和 M 系列晶片打造。
並且 Tim Millet 強調蘋果不會為了遊戲而製造出特殊的 GPU,而是打算一招吃遍天下。
▲ 蘋果的 AR 眼鏡也會極有可能由 M 晶片驅動,圖片由 DALL-E 2 繪製
從晶片出發,佈局軟體層面,逐步接觸遊戲開發者做一些底層生態的調整,讓遊戲開發者適應 Mac,倒不如說是適應有著統一記憶體、Arm 架構、Metal 3 蘋果晶片的環境。
於蘋果而言,可以輕易的將這套通用方案,轉移到任何設備,可以是 iPhone、iPad、Mac,或者是被廣泛認為是下一個爆發點的 AR、VR。
曾經在寫 Mac 與遊戲關係的時候,當下的 Mac 平台其實並不值得重新投入數十年的資源和努力,僅換回為數不多的市場增長。
但 M 晶片並不會局限於 Mac 平台,而可能會是蘋果未來許多設備的計算核心,重啟再找到一個起點切入遊戲領域,其實是先於硬體去豐富內容,這個節奏對於蘋果來說,實際上是剛剛好。
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